Trend Teknologi Gamification yang Akan Semakin Menarik Minat Siswa Terhadap Pembelajaran

7 1

Halo, semua. Bagaimana kabar kalian hari ini?

Heem, sudahkah kamu (siswa) menyelesaikan semua tugas sekolahmu? Atau kamu masih sibuk bermain game online favoritmu?

Kira-kira apa sih yang membuat siswa-siswa sekarang lebih menggandrungi game online dibandingkan dengan belajar? Ya, sederhananya ini ada di ketertarikan dan juga kecenderungan siswa itu sendiri. Dibandingkan dengan belajar yang dianggap “membosankan”, Game Online ini tentunya lebih menarik. Game online menghadirkan suatu pengalaman dan tantangan yang unik yang membuatmu ketagihan dan tertantang untuk memainkannya terus-menerus.

Oke, kalau itu semua masalah daya tarik. Lalu, bagaimana jika kita mengubah metode pembelajaran jadi lebih menarik – layaknya suatu game? Ya, itu semua mungkin berkat adanya Trend teknologi Gamification dalam Dunia Pendidikan.

Penasaran? Yuk, simak pembahasan lebih lanjut tentang teknologi Gamification pada ulasan dibawah ini :

Apa sih sebenarnya Teknologi Gamification itu?

Teknologi Gamification ini sendiri pertama kali diperkenalkan oleh Nick Pelling tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamification sendiri merupakan pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen dalam game atau video game dengan tujuan untuk menarik motivasi siswa dalam proses pembelajaran serta memaksimalkan rasa senang, santai, dan engagement terhadap proses pembelajaran yang diajarkan menggunakan teknologi ini.

Baca Juga : Serius Dapatkan Penghasilan Pada Game PUBG

Lebih detailnya, teknologi ini menggunakan mekanika berbasis permainan untuk menarik minat belajar siswa. Layaknya suatu game, pengaplikasian teknologi Gamification ini tentunya harus menimbulkan tantangan baru agar siswa menjadi lebih tertarik. Selain itu, siswa juga dapat mengulanginya lagi (restart, layaknya pemain game) ketika ia belum bisa atau melakukan kesalahan. Intinya, siswa bisa memperbaikinya kembali.

Ide Trend teknologi Gamification dalam Dunia Pendidikan

  • Kamu (sebagai pengajar) bisa memecah beberapa materi pembelajaran menjadi beberapa bagian khusus. Nah, di setiap bagian akhir dari pembelajaran adakanlah kuis untuk mengetes sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi sekaligus sebagai ajang untuk kompetisi. Kamu juga bisa memberikan reward khusus bagi peserta jika mereka lulus kuisnya.
  • Memisahkan materi yang ada dalam level yang berbeda dan berjenjang. Seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa dapat naik level ke jenjang yang lebih tinggi sehingga mereka dapat belajar materi yang baru. Yup, persis dengan mekanika game. Dimana ketika player berhasil menyelesaikan suatu misi, maka ia akan naik level dan mendapatkan misi baru.
  • Mencatat skor yang diperoleh siswa. Tujuannya tentu saja agar siswa lebih fokus dalam melakukan peningkatan skor secara keseluruhan. Skor seperti ini juga digunakan dalam game lho. Skor-skor yang tercatat itu menggambarkan pencapaianmu selama ini.
  • Berikan hadiah, lencana, sertifikat, ataupun reward dalam bentuk lain tentunya akan semakin meningkatkan minat siswa untuk selalu mempertahankan nilai ataupun meningkatkannya lagi. Yap, di game ketika kita berhasil mengalahkan musuh atau berhasil menyelesaikan misi. Kita juga akan diberikan hadiah, bisa berupa kenaikan level, item, atau poin yang kemudian bisa digunakan untuk lainnya.
  • Buat tantangan baru yang harus dilewati oleh siswa.
  • Buatlah kelompok. Kadangkala, murid akan jadi lebih semangat dan termotivasi belajar ketika ia berada di dalam suatu kelompok belajar dibandingkan dengan belajar sendiri (individu). Buatlah kelompok layaknya sebuah Guild Team di game. Untuk penentuan kelompok sendiri tergantung dari beberapa hal. Misal membuat kelompok berdasarkan minat siswa, nilai, dan lain sebagainya.
  • Kenalkan konsep “quest” dan “epic meaning” dimana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat semakin memperkuat norma belajar dan kultural.
  • Ajak siswa untuk lebih aktif. Contohnya dengan memberikan masukan tentang pekerjaan yang dilakukan oleh temannya.
  • Berikan sedikit tekanan yang dapat memacu adrenalin siswa (dalam hal baik). Contohnya saja, adalah dengan menggunakan “countdown” atau hitung mundur pada kuis, dan sejenisnya.
  • Kamu (pengajar) juga bisa mengambil kembali lencana, menurunkan level, atau mengambil reward siswa ketika ia tidak bisa menyelesaikan suatu tantangan yang diberikan. Tapi, kamu juga harus memberikannya kesempatan lagi agar siswa tersebut bisa mengambil lencana itu. Misalnya saja, dengan memberikan misi tambahan.
  • Buat role-playing atau scenario tertentu untuk semakin menarik minat siswa.
  • Memperkenalkan suatu karakter yang membantu siswa dalam belajarnya.
  • Tunjang semua fasilitas yang dibutuhkan siswa dalam menunjang sistem pembelajarannya.
  • Tampilkan leaderboard layaknya papan peringkat pemain dalam game, untuk semakin mendorong kompetisi dan kolaborasi siswa.

Pada dasarnya, Gamification ini bukanlah istilah yang asing bagi dunia pendidikan. Sudah ada banyak sekolahan yang mengaplikasikan teknologi ini dalam sistem belajar mereka untuk mengimbangi perkembangan dunia game yang saat ini sudah semakin pesat.

Karena minat siswa yang cukup tinggi ini sendiri, mekanisme game sendiri pada akhirnya juga diadopsi untuk menciptakan proses pembelajaran yang jauh lebih menyenangkan dan bermakna. Teknologi Gamification ini juga diharapkan dapat mengubah image sistem pembelajaran yang kerap kali dianggap monoton dan membosankan.

Contoh penerapan Trend teknologi Gamification dalam Dunia Pendidikan

Nah, berikut ini beberapa contoh penerapan gamifikasi di beberapa aplikasi belajar :

  1. Gamifikasi di Udemy

Udemy sendiri adalah platform online yang cukup terkenal. Siapapun dapat mengikuti kursus yang ada di Udemy. Kalau kamu (siswa) menggunakan Udemy ini, maka kamu dapat mengambil kursus yang kamu inginkan dan melacak kemajuan belajarmu. Kamu bisa merencanakan kursusmu, merekam video dan juga membangun komunitas tersendiri.

  1. Gamifikasi di Duolingo

Duolingo sendiri merupakan salah satu platform online untuk belajar bahasa yang cukup populer. Ada lebih dari 300-an juta pengguna Duolingo yang ada di seluruh dunia lho. Alasan kenapa Duolingo ini memiliki banyak pengguna karena platform ini gratis dan menyenangkan. Dengan metode belajar layaknya game, siswa tidak akan mudah bosan.

Ada tantangan dan permainan harian. Kamu juga bisa mendapatkan pengalaman dan menetapkan goals-mu sendiri. Kamu bahkan juga dapat melacak kemajuan mingguanmu dan bisa melihat leaderboard dan bersaing dengan orang lainnya di papan peringkat ini.

  1. Aplikasi belajar berhitung dan aplikasi belajar membaca

Yup, penerapan teknologi Gamification dalam dunia pendidikan juga kerap kali dimanfaatkan untuk menarik minat anak-anak kecil agar mereka mau belajar. Tentunya, dengan menghadirkan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan.

Contoh paling simple yang pastinya sering kamu temui adalah aplikasi belajar dan menghitung untuk anak-anak TK atau SD. Konsep belajarnya sendiri dibuat menarik secara visual dan diiringi dengan lagu yang semakin menarik minat anak.

Nah, itulah beberapa pembahasan mengenai Trend teknologi Gamification dalam Dunia Pendidikan. Secara garis besar, penerapan teknologi Gamification dalam dunia pendidikan ini sangat bermanfaat untuk : menarik minat belajar siswa, meningkatkan kompetensi dan motivasi siswa, serta membuat siswa kecanduan belajar.

1 comment

Leave a Reply

error: Content is protected !!